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App Annie发布2020年度报告:回顾与展望,如何在2021年取得成功?

2020 年是具有里程碑含义的一年。新冠肺炎疫情席卷全球,影响了经济形势,改动了人们的日常日子。在这种布景下,有一件事是必定的:咱们都依靠移动设备进行联络、作业、学习、文娱和逃离实际。在疫情最严峻的时期,移动设备运用量直线上升——

使移动设备的选用速度加快了

2 到 3 年。回忆 2020 年,移动范畴发生了什么?这一切怎么改动了企业的运营?企业该怎么做好预备,从而在 2021 年赢得移动商场?近来,移动数据和剖析渠道App Annie发布了2020年度报告,期望在此替换之际为咱们供给一些思路。

到 2020 年,iOS 和 Google Play 商铺的全球用户开销将到达 1120 亿美元,同比添加 25%

在 iOS 和 Google Play 上,移动运用和游戏的总开销创下了新的年度记载。其间 65%的用户开销流向了 iOS,我国用户在iOS商铺的开销到达136亿美元,不过,由于 Android 设备的竞赛力的添加和不断添加的设备规划,Google Play 完成了可观的添加,年添加率将挨近 30%。

推进 iOS 添加的首要商场包含美国、日本和英国,这与 2018 年至 2019 年 iOS 用户开销添加的首要商场(美国、我国和日本)有所不同。Google Play 开销添加的首要商场包含美国、韩国和德国,也与上一年添加来历商场(美国、日本和英国)不同。就类别而言,71%流向了 iOS 和 Google Play 中的游戏类别——

本年的移动游戏热潮加快了开销的添加

。在非游戏类运用中,运用内订阅推进了最大起伏的添加。在 iOS 上,添加最快的类别是游戏、相片和视频以及交际,而在 Google Play 上则是游戏、文娱和交际。

在 2020 年,iOS 和 Google Play 上的移动运用和游戏下载量将到达 1300 亿次

在全球范围内,iOS 和 Google Play 上的年下载量将挨近 1300 亿次,其间我国用户在iOS的下载量到达70亿次。一般,这种添加大部分来自新式商场,但在 2020 年,由于新冠肺炎疫情促进了运用数字化解决方案应对交际阻隔问题的需求,因而,老练商场的下载量也完成了 10% 的同比添加。Google Play 上的全球下载量比 iOS 多 160%,但这两家运用商铺都完成了 10% 的同比添加。

在这两个运用商铺中,游戏的相对下载量水平都有所添加,在 2020 年 Google Play 和 iOS 上的总下载量中占有 40%。在所有 Google Play 下载量中,游戏的占比从 2019 年的 40% 上升到 45%,在 iOS 上的下载量占比与 2019 年比较坚持不变,为 30%。在全球范围内,添加最快的类别是 Google Play 上的游戏、商务和财政运用,以及 iOS 渠道上的游戏、商务和东西。在商场等级,印度、巴西和印度尼西亚是 Google Play 上下载量增幅最大的国家,而美国、日本和沙特阿拉伯是 iOS 上下载量增幅最大的国家。

在 2020 年,人们在 Android 手机上花费的时刻将到达 3.3 万亿小时——与 2019 年比较添加了 25%

咱们在移动设备上看到的最大添加范畴之一是运用时长——由于运用移动运用的人越来越多,每天的运用时长也不断添加。在全球范围内,运用时长添加最多的类别之一为商务类运用,添加高达 200%——首要来自协作和会议东西,如

ZOOM Cloud Meetings

。但是,具体情况因商场的不同而有所不同——因而移动商场数据关于 2020 年及今后的事务战略至关重要。一刀切的移动战略或许会使您面对竞赛要挟,而看不到新的机会。

App Annie估计,

到 2021 年,“居家”移动服务将持续大起伏添加

,特别是各个商场需要应对疫情,坚决大众对操控疫情的决心,直到终究推出全球有用的疫苗。虽然

在 2020 年 11 月

,有报导称疫苗研制取得了活泼发展,

但移动设备仍将是新常态下人们坚持联络的中心纽带。

ZOOM、Google Meet、TikTok 和 Disney+ 都以微弱的同比添加率跻身非游戏类运用排行榜的前列

依据到 2020 年 11 月 14 日的运用下载量和运用商铺用户开销,以及到 10 月份的均匀月活泼用户数,App Annie剖析了 2020 年的抢手运用。App Annie猜测,年底假日的下载量、开销和运用时长将呈现季节性添加,预估的全年排名或许因而而改动。

2020 年同比添加完成打破的运用包含:

  • ZOOM Cloud Meetings 和

    Google Meet

    在 2020 年阅历了下载量的明显添加,原因在于跟着事务长途化和协作彻底转到线上,商场对移动运用的需求激增。考虑到全球各地的企业将保存不同程度的长途作业方针,咱们估计 2021 年移动设备的运用仍将坚持较高水平。
  • TikTok

    微弱添加势头

    连续了整个 2020 年——特别是渴求更多内容的用户纷繁涌向 TikTok 来创立内容、进行交际和文娱,它与 Netflix 这样的干流在线视频运用的跨运用运用行为也有所添加,这表明 TikTok 不只使交际和在线视频之间的边界逐步含糊,也是在线视频范畴中一股不容小觑的力气,估计在 2021 年,

    其月活泼用户数将打破 10 亿大关

  • 继成功进军欧洲和拉丁美洲商场之后,

    Disney+

    在本年完成了明显的添加。2020 年,Disney+ 在非游戏类运用的用户开销中排名第五——凭仗《曼达洛人》和《花木兰》等独家内容,成功招引了很多移动用户订阅该运用。Disney 宣告将在 2020 年第四季度

    进行公司重组

    ,以支撑其文娱部分在在线视频范畴的首要作业。

《Among Us》、《会说话的汤姆猫》、《ROBLOX》和《任务呼唤:移动版》在 2020 年的游戏排行榜上取得了明显的成果

移动游戏在 2020 年到达了新的高度——部分助力要素是跨渠道游戏、不断添加的中重度移动游戏商场和休闲游戏的持续添加。

2020 年同比添加率完成打破的游戏包含:

  • Among Us

    :这是一款多玩家竞赛的游戏,归于休闲街机的子类别,在下载量和活泼用户数添加方面取得了明显的成果。经过将吃鸡游戏等中重度游戏中常见且广受欢迎的多玩家游戏玩法与街机游戏的超休闲元素相结合,这款游戏可以招引很多的高参加度玩家。它具有多地图和可深度定制的游戏玩法设置,有助于坚持游戏的新鲜感,并答应用户调整设置以更好地融入一同玩的朋友——这些战略性的元素都有助于进步留存率。
  • 《会说话的汤姆猫》

    :于 2020 年 2 月发布,并成为 2020 年全球下载量排名第八的移动游戏。根据休闲 > 模仿 > 电子宠物游戏打造的《会说话的汤姆猫》系列,捕捉到用户的潜在需求,并供给粉丝最喜欢的新鲜体会。
  • ROBLOX

    :这是一款休闲 > 模仿 > 沙盒游戏,在 2020 年进入用户开销排行榜的前 10 名,这一点特别令人形象深入,由于收入排行榜一般被中重度游戏占有主导地位。ROBLOX 为音乐明星 Lil Nas X 举办了一场演唱会,2019 年,他在 TikTok 上翻唱了《Old Town Road》并因而走红,其四场表演

    获得了 3300 万的观看量

    。关于精明的移动优先玩家来说,跨类型合作和“独家”内容或许具有共同的招引力。
  • 《任务呼唤:移动版》

    :在 2020 年 10 月 1 日,该游戏迎来了一周年纪念日,在发布后榜首年的顶峰月份,其 Android 手机游戏时长

    简直超过了 10 亿小时

    。这款从游戏机转向移动设备的抢手游戏在 2020 年到达了另一个里程碑——月均匀活泼用户数排名从 2019 年的第 13 位上升到第 4 位。

移动范畴最重要的一点:2020 年稳固了移动设备在触及和转化客户方面的效果

在 2021 年,涉及到的不只仅是简略地拟定一个“移动战略”。企业有必要具有一个由数据支撑的移动战略,将牢靠且精确的移动商场数据与他们的榜首方数据和一个智能的数据科学合作伙伴结合起来。要想在 2021 年赢得移动商场,移动数据应该是重中之重。

App Annie 全球营销副总裁 Bertrand Salord表明:“2020 年现已充分说明当咱们待在家里时,移动设备俨然现已成为咱们的日子中心。正由于如此,要想在移动端制胜,品牌主和发行商比以往任何时候都更需要以商场数据为基准来衡量自己的移动体现。”

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